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Projeto de inovação com jogos digitais para ensino da Química rende publicações em livros

Programas desenvolvidos por ex-alunos do Ifal Penedo sob orientação docente já têm registros concedidos pelo INPI.
por Lidiane Neves publicado: 27/01/2021 15h15, última modificação: 23/05/2024 14h16

Com foco na criação e uso de jogos digitais para o ensino da Química, o projeto de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (Pibiti) segue colhendo os frutos do trabalho realizado entre 2018 e 2019 por pesquisadores do Ifal Penedo. Neste mês de janeiro, os resultados integram os capítulos de dois livros da Editora IGM, organização que tem entre suas especialidades a publicação de coletâneas de artigos científicos.

Em 2020, a equipe do Pibiti formada pela professora Elisangela Santos e pelos ex-alunos do curso técnico em Química, Ermesson Lima e Dalton Serafim, já havia começado o ano com a boa notícia de que os três softwares relativos aos jogos criados – VrLab, QuizQuímica e Labreal – tiveram seus registros solicitados ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI). Atualmente, os registros de todos eles já se encontram publicados pelo órgão, concedendo aos autores a tutela dos direitos pelo prazo de 50 anos.

Sobre os capítulos dos livros

Inicialmente, o artigo submetido foi aceito para publicação no livro Linguagens múltiplas e multiletramentos como práticas pedagógicas no processo de ensino e aprendizagem de Química. Intitulado “Multiletramentos por meio do uso de jogos educacionais para auxiliar o ensino da Química”, o texto destaca a metodologia utilizada no processo de elaboração e aplicação dos três jogos, as discussões levantadas e os resultados alcançados, problematizando o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) como ferramentas educacionais para atender o que estabelece a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Para acessar a versão on-line do livro, CLIQUE AQUI.

 “O corpo editorial gostou muito do que viu e pediu para lançar um outro capítulo sobre o mesmo projeto em um segundo livro”, disse a professora Elisangela, referindo-se à coletânea de artigos Metodologias InterAtivas: perspectivas teóricas e práticas pedagógicas. O segundo texto publicado enfoca as potencialidades e aplicabilidade das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) como uma ferramenta multiletrada útil ao ensino da Química e Ciências da Natureza, facilitando o processo de ensino e aprendizagem, com o estímulo ao raciocínio lógico, à curiosidade e ao interesse pelo conteúdo aplicado. Para acessar a versão on-line do livro, CLIQUE AQUI.

Além da equipe que desenvolveu o projeto Pibiti, ambos os textos contam com a coautoria da professora do Campus Maceió, Edriane Teixeira, doutora em Ciências pela Universidade Federal de Alagoas (Ufal) e membro do Grupo de Ciências Aplicadas Multi e Interdisciplinar (GCAMI) do Ifal. “A docente colaborou com um olhar para o ensino de Química e na abordagem de alguns conceitos para TDICs e Educação 4.0, entre outros”, informou Elisangela, que é doutora em Química Analítica pela Federal da Bahia (UFBA) e também integra o GCAMI.

Segundo ela, os livros lançados pela Editora IGM têm como público-alvo docentes e estudantes da área de Exatas – em especial, Química – e da área de Educação. “São publicações voltadas para a comunidade científica que esteja preocupada com novas formas de ensinar a Química através das TDICs”. A docente acrescenta que é neste ponto que reside a importância em dar visibilidade aos resultados do projeto de inovação, por meio de publicações como essas, tornando-os acessíveis ao maior número de pessoas.

Os três softwares desenvolvidos funcionam como facilitadores no processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos da referida disciplina e como ferramentas de educação inclusiva. “Trata-se de aplicativos por meio dos quais, alunos que não tenham laboratórios de Ciências em suas escolas possam ter acesso a um. Nesse momento de pandemia, por exemplo, observamos a importância de ferramentas virtuais para o ensino de Química de forma gratuita. Então, é importante divulgar o trabalho para que ele chegue às escolas”, reforçou.

Sobre os jogos educacionais digitais

O Labreal é um jogo de realidade aumentada, em que o usuário pode apontar com a câmera de seu smartphone para algumas imagens já selecionadas e visualizar objetos tridimensionais e informações específicas sobre cada um deles. O acesso a esses dados ocorre através de um código de barras bidimensional (QR Code).

 Já o VrLab é um jogo de realidade virtual, através do qual o usuário pode conhecer um laboratório, interagir, ver equipamentos e tipos de vidrarias. Ou seja, torna possível visitar o ambiente sem que se precise sair do lugar, utilizando apenas um acessório como intermediário (neste caso, são os óculos de realidade virtual).

O QuizQuímica, como o próprio nome já sugere, corresponde a um jogo no estilo Quiz (perguntas e respostas), que permite avaliar o aluno de acordo com seus conhecimentos. Ele é composto por sete níveis adaptados para cada série, de forma a acompanhar o assunto atual da disciplina de Química. A mudança de nível do usuário no jogo está condicionada ao alcance de uma boa pontuação.

Os três programas foram aplicados, de forma experimental, em turmas de ensino médio da Escola Estadual Dr. Alcides Andrade, localizada na cidade de Penedo (AL). O plano de ação envolveu uma pesquisa de campo e o uso de computadores para criação e desenvolvimento dos jogos. O login dos alunos a esse ambiente virtual foi feito através de aparelhos eletrônicos como smartphones (sistema Android), tablets e/ou computadores. Nas entrevistas realizadas em diferentes séries e com estudantes de diversas faixas etárias, cerca de 83,33% dos entrevistados apresentavam celulares smartphones e outros 16,6% possuíam apenas computadores ou utilizavam os equipamentos dos laboratórios de informática da escola.

Conforme apontou um dos artigos publicados, "diante do estudo realizado, foi possível constatar que o uso de jogos educacionais digitais, através dos softwares no multiletramento, pode ser encarado como um processo construtivo e que pode colaborar positivamente com o ensino da Química e com outros componentes curriculares da área das Ciências Exatas e/ou Naturais". Na conclusão, o outro texto reforçou que "o uso de softwares para a criação de aplicativos de cunho educacional se mostra promissor, sobretudo se consideradas as condições deficitárias de que muitas instalações laboratoriais de escolas públicas padecem".

Sobre as perspectivas a partir de agora, a professora Elisangela informou que a equipe espera lançar as ferramentas virtuais na Play Store – serviço de distribuição digital de aplicativos –, o que demanda um pequeno custo financeiro para a instituição. “Vamos tentar buscar também parcerias para equipar escolas públicas para a utilização dos programas, pois faltam óculos virtuais”, finalizou, referindo-se ao acessório indispensável para utilização do VrLab.