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Sequência didática orienta sobre estratégias maker para estudantes do ensino técnico integrado.

por Gerônimo Vicente Santos — publicado: 25/02/2026 09h54, última modificação: 26/02/2026 11h39

 Uma sequência didática  em forma de produto educacional elaborada pelo  mestre em Educação Profissional e Educação Tecnológica, Euller Canuto Alcântara propõe transformar os laboratórios educacionais com equipamentos pouco explorados por alunos e professores em  atividades da cultura maker e  de metodologia ativa. O produto gráfico foi defendido por Euller Canuto, depois de realizar uma pesquisa intitulada “3D School: desenvolvendo estratégias maker para estudantes do ensino técnico integrado do curso de Eletrônica - Campus Pesqueira -IFPE”, sob a orientação do professor doutor do ProfEPT/Ifal, Eduardo Moraes 

Euller Canuto é servidor do Instituto Federal de Pernambuco (IFPE) - Campus Pesqueira com atuação  no curso técnico em Eletrônica, local onde observou a formação dos alunos e a dinâmica dos docentes em relação à utilização dos equipamentos, bancadas e laboratórios que eram subutilizados devido à remoção ou redistribuição de servidores. “Foi a partir dessa observação que vi a necessidade de criação de um projeto que mitigasse esse problema”, disse o mestre.

A sequência didática  é dividida em cinco módulos. No primeiro, o produto gráfico aborda a educação na área digital  como definição sobre as tecnologias digitais e de informação, metodologias ativas e sobre a cultura maker que  estimula indivíduos a fabricarem, modificarem e repararem objetos por conta própria, promovendo uma mudança na forma de pensar e interagir com o conhecimento. No segundo módulo, é feita uma revisão  de conteúdos essenciais para o projeto que tem como objetivo garantir que todos os participantes estejam com os conhecimentos atualizados e consolidados em sua memória, promovendo uma base sólida para o avanço do aprendizado.

No terceiro  módulo, o sistema de modelagem em 3D proporciona ao usuário criar objetos tridimensionais digitais usando ferramentas de desenho, edição e renderização. O usuário manipula vértices, arestas e faces para construir formas, adicionar detalhes e aplicar texturas. Esses programas também simulam luz, materiais e movimentos, gerando modelos realistas para visualização, análise ou produção. No quarto módulo, expõe sobre  a escolha da impressora 3D e o filamentos  para  o projeto  e o quinto módulo  relaciona os  componentes, materiais  e ferramentas, para o autor, Esta fase prática é crucial para validar o design e aprender com o processo. 

Cultura maker na rede federal de educação tecnológica

No contexto da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica (RFEPCT), a implementação dos Laboratórios de Cultura Maker representa um marco na modernização do ensino técnico e tecnológico. O Edital no 35/2020 da SETEC/MEC viabilizou a criação e expansão desses espaços em instituições federais,promovendo a integração entre teoria e prática. Com um investimento de R$15,5 milhões na primeira fase e R$12,5 milhões na segunda, a primeira iniciativa possibilitou a instalação de 113 laboratórios e a ampliação de 60 deles.

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